Creazione PG

Scegli il Dipartimento

Comincerai il gioco come Operatore dell'azienda Consortium, specializzato a scelta tra: Sicurezza, Ricerca, Manutenzione, Cultura. Il Dipartimento ti dà un equipaggiamento iniziale specializzato e accesso a chat private proprie del Dipartimento.

Scegli l'Età

L'età influenza punti di Caratteristiche e Abilità.

  • Giovane, 18-31 anni: 16 punti caratteristica, 8 punti abilità
  • Adulto, 31–50 anni: 15 punti caratteristica, 11 punti abilità
  • Maturo, 50+ anni: 14 punti caratteristica, 14 punti abilità

Nota bene: al momento, devi creare un personaggio che nel 2026 aveva almeno 18 anni.

Distribuisci le Caratteristiche

Le Caratteristiche sono 4 e ad ognuna di queste Caratteristiche sono collegate 4 Abilità. Ogni caratteristica va da 1 a 5, ma alla creazione devi mettere almeno 2 ad ogni caratteristica e puoi mettere 5 solo ad una caratteristica. Le Abilità vanno da 0 a 5, ma alla creazione non puoi partire con più di 3 in una singola Abilità.

Forza - rappresenta la tua potenza fisica

Rappresenta la tua potenza fisica, la resistenza del corpo e la capacità di sopportare sforzi estremi. Un personaggio con Forza alta può sollevare pesi importanti, sfondare porte, lottare corpo a corpo con efficacia e continuare a combattere anche dopo aver subito ferite. In gioco viene utilizzata per azioni che richiedono forza muscolare pura, come trascinare una persona ferita, immobilizzare un avversario o rompere un ostacolo fisico. Inoltre, il valore di Forza determina quanti danni fisici puoi sopportare prima di essere abbattuto.

Le Abilità di Forza

Resistenza: Resistere rappresenta la capacità del personaggio di sopportare dolore, fame, sete, freddo, caldo, malattie, veleni, privazione del sonno e qualsiasi altra forma di sofferenza fisica. Quando una persona normale crollerebbe per la stanchezza o per le condizioni ambientali, chi possiede una buona Resistenza continua ad andare avanti. In gioco viene utilizzata ogni volta che il corpo è messo alla prova da elementi esterni o da uno sforzo prolungato.

Combattimento: Misura l'abilità nel combattimento corpo a corpo. Non riguarda soltanto la forza bruta, ma anche la capacità di colpire nel momento giusto, sfruttare la posizione del corpo e dominare uno scontro ravvicinato. Si usa quando attacchi un avversario con pugni, calci, manganelli, coltelli, spade o qualsiasi altra arma da mischia.

Potenza: Potenza rappresenta la capacità di applicare pura potenza fisica per superare ostacoli materiali. Si utilizza quando bisogna sfondare una porta blindata, piegare una grata, spostare macchinari, sollevare macerie o trattenere qualcuno contro la sua volontà.

Intimidire: Intimidire è l'arte di usare la propria presenza fisica per incutere paura e ottenere obbedienza. Non si tratta di persuadere o negoziare: si tratta di far capire all'altra persona che opporsi potrebbe avere conseguenze molto spiacevoli.

Agilità - misura coordinazione, riflessi, equilibrio

Un personaggio agile è rapido a schivare colpi, muoversi silenziosamente, arrampicarsi, correre e usare armi che richiedono precisione. Questa caratteristica entra in gioco quando devi sparare, nasconderti, scappare da un pericolo o attraversare un ambiente difficile senza commettere errori. Agilità rappresenta anche la resistenza alla fatica: quando sei esausto o sottoposto a grande stress fisico, è questa caratteristica che viene messa alla prova.

Le Abilità di Agilità

Movimento: Movimento rappresenta la capacità di spostarsi rapidamente ed efficacemente in situazioni difficili. Si utilizza quando devi correre per metterti al riparo, schivare un pericolo improvviso, arrampicarti su una parete, attraversare un passaggio instabile o saltare da una superficie all'altra.

Distanza: Distanza rappresenta la capacità di utilizzare armi a distanza con precisione ed efficacia. Include mira, controllo del respiro, coordinazione occhio-mano e capacità di mantenere la calma sotto pressione.

Furtività: Furtività misura la capacità di muoversi senza essere notati. Comprende il controllo dei movimenti, la capacità di sfruttare ombre e coperture, la pazienza e l'attenzione al rumore prodotto dalle proprie azioni.

Orientamento: Orientamento rappresenta il talento naturale nel leggere l'ambiente e individuare percorsi sicuri. Un personaggio esperto nota dettagli che sfuggono agli altri: tracce sul terreno, segnali di pericolo, nascondigli naturali e possibili imboscate.

Acume - rappresenta intelligenza pratica, capacità di osservazione

Un personaggio con Acume elevata nota dettagli che altri ignorano, collega indizi, comprende situazioni complesse e prende decisioni efficaci sotto pressione. Questa caratteristica viene usata per investigare, analizzare informazioni, ricordare conoscenze tecniche o accorgersi di minacce nascoste. Acume determina anche la tua capacità di resistere alla confusione mentale, alla disinformazione e agli effetti che possono compromettere la lucidità.

Le Abilità di Acume

Comprensione: Comprensione rappresenta la capacità di analizzare, interpretare e capire cose complesse. Include logica, cultura generale, studio, memoria e ragionamento.

Percezione: Percezione rappresenta l'attenzione ai dettagli e la capacità di individuare ciò che altri non vedono. Si utilizza per notare nemici nascosti, individuare trappole, scoprire passaggi segreti, seguire tracce o percepire segnali di pericolo imminente.

Sopravvivenza: Sopravvivenza misura la capacità di restare vivi in ambienti ostili. Comprende conoscenze pratiche, adattabilità, capacità di trovare riparo, procurarsi risorse e reagire correttamente ai pericoli naturali.

Artigianato: Artigianato rappresenta la capacità di costruire, riparare, modificare e improvvisare oggetti utilizzando materiali e strumenti disponibili. Include lavori manuali, meccanica, falegnameria, metallurgia, sartoria e qualsiasi altra forma di creazione pratica.

Empatia - misura la tua comprensione delle persone

Un personaggio con Empatia alta sa leggere le emozioni, capire quando qualcuno mente, convincere, negoziare e guidare un gruppo nei momenti difficili. Questa caratteristica viene utilizzata durante interrogatori, trattative, discussioni politiche e situazioni in cui la psicologia conta più della forza fisica. Empatia rappresenta anche la stabilità emotiva del personaggio.

Le Abilità di Empatia

Cura: Cura rappresenta la capacità di prestare soccorso medico e assistere persone ferite, malate o in difficoltà. Include conoscenze di primo soccorso, trattamento delle ferite, stabilizzazione dei traumi e cure di emergenza.

Manipolazione: Manipolazione rappresenta l'arte di influenzare le persone attraverso parole, fascino, menzogne, promesse o seduzione. Non si basa sulla forza o sulle minacce, ma sulla capacità di convincere qualcuno che fare ciò che vuoi sia nel suo interesse.

Intuizione: Intuizione misura la capacità di leggere il comportamento e lo stato d'animo delle persone. Permette di cogliere segnali nascosti, intuire bugie, riconoscere paura, rabbia, tristezza o intenzioni ostili.

Autorità: Autorità rappresenta la capacità di assumere il controllo di una situazione e guidare gli altri attraverso autorevolezza, disciplina e leadership. Non consiste semplicemente nel dare ordini, ma nel far sì che le persone abbiano fiducia nelle proprie decisioni.

Scegli un Talento

Scegli 1 talento tra quelli disponibili. In questa fase puoi scegliere gratuitamente anche 1 impianto biomeccatronico, ma devi scegliere il talento Biomeccatronico.

Elenco Completo Talenti (clicca per espandere)
Animale da Combattimento
Hai addestrato il tuo animale a combattere con ferocia ed efficacia. Quando viene impiegato in uno scontro, è molto più pericoloso di una normale creatura addomesticata.
Anima di Macchina
Sei particolarmente resistente alla febbre meccanica e agli effetti collaterali degli impianti biomeccatronici. Quando consulti la tabella della febbre meccanica puoi ignorare un risultato negativo ottenuto.
Biomeccatronico
Possiedi 1 impianto biomeccatronico gratuito. Scegli uno degli impianti disponibili. Questo talento sblocca ulteriori impianti per un massimo di 3.
Cacciatore
Hai studiato il comportamento delle creature pericolose e sai riconoscerne i segnali. Ottieni +2 alle prove di Percezione quando osservi, insegui o analizzi bestie.
Cecchino
Quando colpisci un bersaglio con Distanza a lunga distanza, infliggi 1 danno aggiuntivo.
Chirurgo da Campo
Conosci approfonditamente l'anatomia umana. Puoi utilizzare Artigianato al posto di Cura per salvare qualcuno che ha subito una ferita critica letale.
Colpo Devastante
Quando rinunci al tuo movimento o alla tua manovra per concentrarti esclusivamente sull'attacco, ottieni +2 alle prove di Fight.
Colpo Mortale
Sai esattamente dove colpire per uccidere. Quando infliggi ferite gravi, sei particolarmente efficace nel trasformarle in colpi letali.
Combattente con Due Armi
Hai imparato a combattere impugnando un'arma in ciascuna mano. Puoi usare solo armi a una mano come coltelli o pistole. Con una singola azione puoi effettuare due attacchi.
Combattente Esperto
Hai dedicato anni a padroneggiare una specifica categoria di armi. Scegli un tipo di arma e ottieni un bonus di +2 quando la utilizzi.
Comandante
Puoi utilizzare Autorità al posto di Cura per rimettere in piedi una persona Rotta. Non puoi però curare ferite critiche con Autorità.
Cuoco
Sai trasformare ingredienti improbabili in pasti nutrienti e sicuri da consumare. Sei in grado di preparare cibo utilizzando risorse trovate ovunque.
Cuore Gelido
Analizzi le persone con logica invece che con sensibilità emotiva. Puoi utilizzare Acume al posto di Empatia per le prove di Intuizione.
Difensore
Se tu o un membro del tuo Dipartimento venite accusati di essere doppiogiochisti, puoi utilizzare Manipolazione per difendervi. Se la prova riesce, eviti ogni punizione.
Duro a Morire
Quando una caratteristica viene ridotta a zero e diventi Rotto, puoi tentare immediatamente di rialzarti senza aiuti esterni effettuando una prova di Resistenza.
Elusivo
In combattimento, per te la parata conta come una manovra anziché un'azione.
Empatico
Hai una comprensione empatica delle persone e delle situazioni. Quando qualcosa non quadra, tendi ad accorgertene. Puoi usare Empatia al posto di Acume per le prove di Percezione.
Fuoco Rapido
Durante una situazione di copertura o sorveglianza armata, puoi sparare due colpi come un'unica azione. Entrambi gli attacchi subiscono -2.
Guarigione Rapida
Guarisci dalle ferite più rapidamente della maggior parte delle persone. Il tempo necessario per recuperare da una ferita critica è dimezzato.
Guida dal Fronte
Preferisci guidare con l'esempio piuttosto che impartire ordini. Puoi utilizzare Destrezza al posto di Empatia per le prove di Autorità.
Indole Crudele
Quando utilizzi Intimidazione con successo e infliggi dubbio o paura alla vittima, questa subisce 1 punto aggiuntivo di trauma emotivo.
Informazioni Succose
Conosci un segreto pericoloso riguardante un PNG importante. Questa informazione può essere utilizzata come leva politica, ricatto o strumento di negoziazione.
Insonne
Hai imparato a recuperare lucidità mentale senza fare affidamento esclusivamente sul sonno. Puoi recuperare Acume anche attraverso altri metodi come meditazione.
Intrattenitore
Una volta per sessione, se ti trovi in una comunità o insediamento, puoi esibirti davanti alla popolazione. La tua performance può migliorare il morale.
Intuizione Cruciale
Riesci sempre a trovare una soluzione quando tutto sembra perduto. Puoi utilizzare Comprensione al posto di Movimento quando stai cercando di uscire da una situazione pericolosa.
Inventore
Possiedi una creatività tecnica fuori dal comune. Ottieni +2 quando utilizzi Artigianato per creare un nuovo oggetto o dispositivo improvvisato.
Instancabile
Sei abituato al lavoro duro e prolungato. Ottieni +2 quando contribuisci a progetti, costruzioni, riparazioni o attività collettive.
Mai Arrendersi
Quando vieni abbattuto da danni o ferite e diventi Rotto, puoi rialzarti immediatamente senza che nessuno debba curarti.
Maniaco dei Motori
Hai una straordinaria affinità con veicoli e motori. Ottieni +1 quando utilizzi un veicolo per speronare qualcuno o per fuggire da un conflitto.
Mangiatore Frugale
Hai bisogno di molto meno cibo rispetto alla maggior parte delle persone. Ti basta consumare una sola razione ogni due giorni per evitare gli effetti della fame.
Mente Inquisitiva
La tua mente rifiuta di arrendersi davanti a un problema. Puoi forzare due volte qualsiasi prova basata su Acume invece della normale singola volta.
Mercante Nato
Hai un eccezionale talento per gli affari. Quando utilizzi Manipolazione per commerciare o gestire piccole attività economiche, ottieni il doppio del profitto.
Migliore Amico
Il tuo animale è incredibilmente leale e intelligente. Una volta coinvolto, riesce spesso a tirarti fuori da situazioni che sembrano senza speranza.
Minaccioso
La tua presenza fisica è naturalmente intimidatoria. Le persone tendono a sentirsi a disagio o spaventate in tua presenza.
Mille Volti
Sei esperto nel cambiare aspetto attraverso abiti, trucco e travestimenti. Puoi creare un'identità diversa o assomigliare a un'altra persona.
Mulo da Soma
Sei abituato a trasportare carichi enormi. Puoi portare il doppio degli oggetti normalmente consentiti senza subire penalità per l'ingombro.
Nemico Temuto
Puoi usare Autorità per terrorizzare i tuoi avversari. Effettua una prova contrapposta: Autorità vs Intuizione. Se vinci, la vittima subisce 1 punto di Dubbio per ogni successo in più.
Ninja
Quando esegui un attacco furtivo, puoi utilizzare Furtività al posto di Combattimento.
Passo Sicuro
Sai muoverti perfettamente durante uno scontro ravvicinato. Ottieni +2 quando ti difendi in combattimento corpo a corpo.
Peso Leggero
Sei veloce e difficile da colpire. Quando ti difendi in combattimento corpo a corpo, puoi usare Destrezza al posto di Forza.
Pistolero
La tua velocità nell'estrarre e mirare un'arma è impressionante. Estrarre e mirare un'arma non richiede alcuna azione.
Pugno a Tradimento
I tuoi colpi senz'armi sono particolarmente devastanti. Gli attacchi a mani nude infliggono 2 danni invece di 1.
Recuperatore
Hai un talento speciale nel trovare oggetti utili dove gli altri vedono soltanto rottami. Ottieni +2 alle prove di Sopravvivenza e, in caso di successo, puoi individuare eventuali oggetti.
Ribelle
Le difficoltà alimentano la tua determinazione. Quando utilizzi Resistenza, ogni successo ottenuto ti conferisce +1 alla tua prossima azione.
Riparatore
Hai un talento speciale per aggiustare ciò che è rotto. Ottieni +2 alle prove di Artigianato quando ripari equipaggiamenti o oggetti danneggiati.
Robot Killer
Quando attacchi una persona dotata di impianto biomeccatronico o un robot puoi scegliere esattamente quale componente, attributo o modulo danneggiare.
Romanzo Criminale
Sei esperto in estorsioni, protezioni e attività criminali organizzate. Ottieni +2 quando utilizzi Autorità per gestire attività criminale.
Scorza Dura
Possiedi una straordinaria capacità di sopportare il dolore fisico. Ottieni +2 alle prove di Resistenza, ma solo quando il trauma deriva da danni fisici.
Schermidore
Hai imparato a combattere con la sciabola utilizzando velocità e tecnica anziché forza bruta. Quando usi una sciabola puoi tirare Destrezza al posto di Forza.
Smanettone
Hai una naturale affinità con tecnologia e meccanismi. Ottieni +2 alle prove di Comprensione quando analizzi o studi artefatti tecnologici.
Solitario
La solitudine ti rigenera. Puoi recuperare Empatia anche senza la presenza di altre persone; ti basta trascorrere 24h completamente da solo.
Spericolato
Sei disposto a correre rischi che altri eviterebbero. Puoi forzare due volte qualsiasi prova basata su Destrezza, invece della normale singola volta.
Spietato
Hai imparato a mettere fine alla vita di qualcuno senza esitazioni. Puoi eseguire un colpo di grazia senza dover effettuare prove legate all'Empatia.
Stoico
Affronti la sofferenza con disciplina mentale piuttosto che con robustezza fisica. Puoi utilizzare Acume al posto di Forza nelle prove di Resistenza.
Supervisore
Quando lavori a un progetto comunitario puoi utilizzare Manipolazione al posto dell'abilità normalmente richiesta dal progetto.
Serpe
Sai colpire le insicurezze delle persone con precisione chirurgica. Quando utilizzi Manipolazione e infliggi dubbio o stress emotivo al bersaglio, questo subisce 1 punto aggiuntivo di trauma.
Terapeuta
Sai come aiutare le persone a superare paure, traumi e crisi emotive. Ottieni +2 alle prove di Cura quando curi qualcuno abbattuto da dubbi o traumi psicologici.
TomTom
Quando utilizzi Orientamento, puoi spendere successi aggiuntivi per individuare il percorso meno contaminato, pericoloso o ostile disponibile nell'area.
Vera Tempra
Possiedi una forza di volontà e una resistenza eccezionali. Puoi forzare due volte qualsiasi prova basata su Forza, invece della normale singola volta consentita agli altri.
Vigile
Hai sviluppato un istinto naturale per percepire il pericolo. Spesso avverti una sensazione di allarme prima ancora di individuare una minaccia.

Scegli l'Aspirazione

L'Aspirazione è il desiderio più profondo del personaggio, ciò che lo motiva ad affrontare pericoli, fare sacrifici e continuare a lottare. Non rappresenta una capacità o un obiettivo a breve termine, ma una meta importante che può richiedere mesi o anni di gioco per essere raggiunta.

Per sceglierla, chiediti: "Cosa desidera più di ogni altra cosa il mio personaggio?". La risposta può riguardare vendetta, conoscenza, potere, protezione, redenzione o qualsiasi altro grande obiettivo che definisca chi è davvero.

Esempi:

  • Scoprire la verità sulla scomparsa di una persona cara.
  • Diventare il leader della propria comunità.
  • Proteggere la propria famiglia da ogni minaccia.
  • Riparare a un grave errore del passato.

Una buona Aspirazione può spesso essere completata con la frase: "Non sarò soddisfatto finché...". È la bussola che guida le decisioni del personaggio.

Compila la Fama

Essendo i personaggi chiusi in un bunker da quasi 10 anni, ci sta che ci si conosca un po' tutti. Le seguenti domande aiutano gli altri giocatori a interpretare rapporti preesistenti in modo più naturale e credibile.

  • Qual è il tuo ruolo nell'Outpost e qual è la tua competenza professionale più nota?
  • Sei conosciuto con qualche soprannome?
  • Dove ti si può trovare facilmente?
  • Che impressione dai a chi ti incontra?
  • Hai preso parte a un evento importante che tutti ricordano?

(Facoltativo) Rispondi alle Domande BG

Le Domande BG sono completamente facoltative e non sono necessarie per creare o giocare il personaggio. Servono esclusivamente a fornire spunti narrativi aggiuntivi a chi desidera approfondire la personalità, il passato e le relazioni del proprio personaggio.

  • Qual è l'evento che ha avuto il maggiore impatto sulla sua vita?
  • Chi è la persona più importante per il tuo personaggio?
  • Cosa teme di più il tuo personaggio?
  • Cosa lo fa stare bene?
  • Cosa ne pensa il personaggio del Consortium?

Sistema Dadi

Questa ambientazione usa come base il sistema di Year Zero Engine integrando alcuni elementi di Mutant: Elysium e Mutant: Year Zero, con alcune modifiche leggere per adattarlo al play by chat all'ambientazione di Outpost GDR.

Ci teniamo a specificare che ogni dinamica descritta in questa sezione è stata automatizzata per rendere l'esperienza più fluida, quindi eventuali calcoli non andranno fatti, basterà usare i tool appositi.

Il Pool di Dadi

In breve:

Il pool di Dadi si crea sommando tanti d6 quanti ne contengono Caratteristica + Abilità, modificato da eventuali Bonus (+1/+2/+3) o Penalità (-1/-2/-3) o Talenti.

Quando tirare: si tira solo quando esiste un rischio concreto e il fallimento avrebbe conseguenze interessanti. Se il risultato è ovvio, irrilevante o il tiro rallenterebbe inutilmente la scena, si può decidere che l'azione riesca automaticamente senza alcuna prova.

Lo Spiegone:

Il pool di dadi è il numero totale di dadi - nel nostro caso: d6 - che tiri per una prova. Si crea sommando tre elementi principali: Caratteristica + Abilità + Bonus o Penalità.

La Caratteristica indica la base naturale del personaggio. La Abilità indica l'addestramento o la competenza specifica.

I Bonus rappresentano strumenti adatti dell'equipaggiamento, tempo sufficiente, aiuto da un altro personaggio, informazioni precedenti, buona posizione, equipaggiamento specializzato, talento applicabile. Meccanicamente possono aggiungere +1, +2, +3.

Le Penalità sono buio, fretta, dolore, rumore, stress, ferite, bersaglio in copertura, ambiente instabile, mancanza di strumenti, opposizione preparata. Meccanicamente possono sottrarre -1, -2, -3.

I Talenti modificano le regole normali. Possono dare bonus, permettere di usare una Caratteristica diversa, cambiare le conseguenze di un tiro o concedere capacità speciali.

Esempio: un personaggio vuole sollevare una porta metallica deformata. Il Master chiede una prova di Potenza, collegata a Forza. Il personaggio ha Forza 4 e Potenza 2. Il suo pool base è quindi: 4 dadi da Forza + 2 dadi da Potenza = 6 dadi. Se ha un attrezzo adatto o qualcuno lo aiuta, potrebbe ricevere un bonus. Se invece è ferito, al buio o in una posizione scomoda, potrebbe ricevere una penalità.

Altro esempio: un personaggio vuole convincere una guardia a lasciarlo passare senza fare troppe domande. Il Master chiede Manipolazione, collegata a Empatia. Il personaggio ha Empatia 3 e Manipolazione 2. Tira quindi 5d6. Se possiede un talento utile o informazioni compromettenti, il Master potrebbe chiedergli di aggiungere un bonus.

Non bisogna tirare quando:

  • il risultato è ovvio,
  • il fallimento non avrebbe conseguenze,
  • il tiro rallenterebbe inutilmente la scena.

Esempio: non serve tirare Cura per mettere un cerotto a qualcuno che ha un taglio superficiale. Serve tirare Cura quando qualcuno è Rotto, rischia una ferita grave o il trattamento avviene sotto pressione.

Il 6 e l'1

In breve:

Tiri un pool di d6: ogni 6 è un successo. Almeno un 6 basta per riuscire; successi extra migliorano l'effetto.

Nel tiro normale, gli 1 non fanno nulla. Diventano pericolosi solo con il Push: possono consumare Caratteristiche, danneggiare Equipaggiamento o non avere effetto se sono dadi Abilità.

Fallire non significa sempre "non succede nulla": può voler dire fallire, riuscire con un costo, perdere tempo, attirare attenzioni, consumare risorse o peggiorare la situazione.

Lo Spiegone:

Il sistema usa dadi normali a sei facce, cioè i classici d6. Quando fai una prova, tiri un certo numero di dadi. Ogni dado che mostra 6 conta come un successo. Di base, ti basta almeno un 6 per riuscire nell'azione.

Esempio: stai cercando di scavalcare una recinzione instabile per fuggire da qualcuno. Il Master ti chiede una prova di Movimento. Tiri il tuo pool di dadi. Se almeno uno dei dadi mostra 6, riesci a superare l'ostacolo. Se nessun dado mostra 6, fallisci oppure riesci con una complicazione, a seconda della situazione e della decisione del Master.

I successi extra sono importanti. Se ottieni più di un 6, il primo successo indica che riesci nell'azione, mentre i successi aggiuntivi possono migliorare il risultato. Possono significare che ci metti meno tempo, fai più danni, ottieni più informazioni, eviti una conseguenza secondaria, aiuti qualcun altro o ottieni un vantaggio narrativo.

Esempio: spari con Distanza contro una creatura ostile. Ottieni due 6. Il primo 6 ti permette di colpire. Il secondo può aumentare l'effetto: più danno, una posizione migliore, il bersaglio costretto a ripararsi o un altro vantaggio deciso secondo la scena.

Nel sistema, i dadi non sono tutti uguali: ci sono dadi di Caratteristica, dadi di Abilità e dadi di Equipaggiamento; per semplicità, spesso si tira un pool unico, ma bisogna comunque ricordare da dove arrivano i dadi. Nel tiro normale, l'1 non fa nulla. Gli 1 diventano pericolosi solo quando decidi di forzare il tiro, cioè quando usi il Push, perché gli 1 sui dadi di Caratteristica possono causare perdita temporanea della Caratteristica, gli 1 sui dadi di Equipaggiamento danneggiano l'oggetto usato, mentre gli 1 sui dadi di Abilità non hanno conseguenze.

Il fallimento può significare che non riesci, che riesci ma paghi un prezzo, che perdi tempo, che attiri attenzioni, che consumi risorse o che peggiori la tua posizione.

Esempio: fallisci una prova di Furtività. Non significa solo che "non passi". Può significare che una guardia ti sente. Oppure che passi, ma lasci una traccia. Oppure che arrivi dall'altra parte, ma sei separato dal gruppo. Oppure che devi scegliere: tornare indietro o entrare in una zona più pericolosa.

Lo Pusho!

In breve:

Push the Roll permette di forzare - ergo: ritirare - un tiro dopo aver visto il risultato. Normalmente puoi effettuare un solo Push per prova, salvo talenti che consentono di farlo due volte.

Quando fai Push, ritiri tutti i dadi che non mostrano né 6 né 1. I nuovi 6 si sommano ai successi già ottenuti. Tuttavia, ogni 1 ottenuto sui dadi di Caratteristica o di Equipaggiamento provoca una conseguenza: perdita di punti Caratteristica, danni all'equipaggiamento o entrambe le cose.

Il Push rappresenta il personaggio che si spinge oltre i propri limiti fisici o mentali. Può permetterti di riuscire in un'azione altrimenti fallita, ma spesso ha un prezzo. Ad esempio, un Operatore che forza una prova di Acume + Artigianato può riuscire a riparare una porta all'ultimo secondo, ma perdere Acume a causa dello stress, della stanchezza o del sovraccarico mentale subito durante il tentativo.

Lo Spiegone:

Il Push the Roll è una delle regole più importanti del sistema e rappresenta un personaggio che decide di andare oltre i propri limiti per riuscire dove normalmente fallirebbe. Narrativamente significa stringere i denti, ignorare dolore, paura, stress o stanchezza e rischiare conseguenze pur di ottenere un risultato. Conviene usarlo quando il successo è importante e il fallimento avrebbe conseguenze peggiori del costo da pagare. Il Push rende le scene più drammatiche poiché si sceglie consapevolmente di sacrificare qualcosa per raggiungere il proprio obiettivo.

Puoi pushare una sola volta per prova, salvo talenti speciali come Vera Tempra, Spericolato o Mente Inquisitiva, che permettono di forzare due volte prove basate su una certa Caratteristica.

Quando forzi, ritiri tutti i dadi che non sono 6 o 1. Se ottieni nuovi 6, li aggiungi ai successi precedenti.

Esempio: un personaggio deve fuggire da un corridoio che sta crollando. Il Master chiede Destrezza + Movimento. Il personaggio tira 6 dadi e non ottiene nessun 6. Fallire significa restare intrappolato o subire danni. Decide quindi di forzare il tiro, ritirando i dadi senza successo. Questa volta ottiene un 6: riesce a scappare. Però se nel tiro forzato compaiono degli 1 sui dadi di Caratteristica o dadi di Equipaggiamento, subirà un danno reciprocamente o alla Caratteristica o all'Equipaggiamento (o entrambi…).

Un personaggio sta cercando di riparare una porta automatica bloccata prima che dei nemici arrivino. Il Master chiede una prova di Acume + Artigianato.

Il personaggio ha Acume 4 e Artigianato 3. Il pool base è di 7 dadi. Ha strumenti adatti che concedono +1. Totale: 8 dadi.

Il giocatore tira 8 dadi e ottiene: 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 1. Nessun 6. Il tiro fallisce. I nemici si avvicinano. Il giocatore decide di forzare il tiro, facendo il Push.

Ritira i dadi non riusciti. Ottiene: 6, 5, 4, 3, 2, 2, 1, 1. Ora ha un successo, quindi la porta si apre. Però sono comparsi degli 1 rilevanti durante il Push: un 1 è relativo Acume, un 1 è relativo Artigianato. Il personaggio riesce nell'azione, ma perde 1 punto di Acume: ha forzato troppo la concentrazione, ha fatto un errore stressante, ha preso una scarica di dati confusa o ha subito un sovraccarico mentale. Risultato narrativo: la porta si apre, ma il personaggio è scosso, confuso o mentalmente provato.

Mi sono Rotto...

In breve:

Quando una Caratteristica scende a 0, il personaggio diventa Rotto in quel tipo di resistenza e significa che è stato portato oltre il limite e non può più funzionare normalmente in quell'ambito, ma non è né morto né incosciente.

Se Forza arriva a 0, sei fisicamente Rotto. Puoi essere a terra, ferito, incapace di continuare a combattere o bisognoso di cure.

Se Destrezza arriva a 0, sei fisicamente Rotto. Puoi essere esausto, bloccato, tremante, incapace di muoverti con efficacia o troppo compromesso per agire fisicamente.

Se Acume arriva a 0, sei mentalmente Rotto. Puoi essere confuso, paralizzato dall'ansia, incapace di ragionare, disorientato o sopraffatto.

Se Empatia arriva a 0, sei emotivamente Rotto. Puoi crollare, chiuderti, perdere fiducia, essere travolto dal dubbio o diventare incapace di relazionarti in modo stabile.

Lo Spiegone:

Una persona Rotto non è necessariamente KO, ma è in grave difficoltà. Per rimetterla in piedi può servire Cura, riposo, oggetti bonus, tempo o un talento adatto. Per esempio, Mai Arrendersi o Duro a Morire permettono a un personaggio di rialzarsi in condizioni in cui normalmente avrebbe bisogno di aiuto.

Recupero Caratteristiche

In breve:

Quando perdi punti in una Caratteristica, o quando diventi Rotto, puoi recuperare principalmente in 4 modi:

1. Interagendo con PG specializzati

2. Acquistando l'ingresso ai luoghi del Livello 4 dell'Outpost, dove ci sono luoghi di ricreazione premium e giocandoci (anche con PG non-specializzati)

3. Acquistando di oggetti di cura

4. Recupero passivo

Lo Spiegone:

Interagire con PG specializzati

È il metodo principale e quello più incentivato. Un altro personaggio può dedicarti una giocata di cure o supporto.

Per l'assistenza medica si usa: Empatia + Cura

Che rappresenta: medicazioni, fisioterapia, trattamento di ferite, somministrazione di farmaci, assistenza infermieristica, massaggi, riabilitazione, consulenza psicologica, esercizi cognitivi, aiuto nella gestione di paure e traumi, ricostruzione della fiducia.

In pratica, la stessa abilità Cura può rappresentare sia medicina tradizionale sia supporto psicologico, a seconda del contesto e della specializzazione del personaggio.

Anche alcuni talenti permettono di favorire il recupero degli altri:

  • Intrattenitore: un personaggio con questo talento può organizzare spettacoli, esibizioni artistiche, attività culturali
  • Cuoco: un personaggio con questo talento può preparare, pasti elaborati, cibi di conforto, bevande speciali, momenti conviviali.

Narrativamente le giocate con questi personaggi aiutano a distrarsi, rilassarsi e recuperare forze o equilibrio mentale.

Acquistare l'ingresso al Livello 4

Progettato originariamente come zona ricompensa e decompressione psicologica, il quarto livello dell'Outpost ospita le strutture ricreative più esclusive dell'Outpost. Comprende zone di svago come un bar che serve alcolici, un cinema, una sala arcade, una palestra, bagni con vasche idromassaggio e le cosiddette love rooms. Per ognuna di queste, è necessario l'acquisto di un biglietto per sé e per i PG che ci accompagnano che, tuttavia, possono anche essere PG non specializzati in cure.

Acquisto di Oggetti di Cura

Se non si ha tempo (o voglia!) per organizzare una giocata adeguata, è possibile utilizzare oggetti specifici acquistabili sul mercato. Questi oggetti sono generalmente costosi proprio perché sostituiscono l'interazione con altri giocatori, ma consentono il recupero immediato o accelerato di Caratteristiche.

Recupero passivo

Se il giocatore non può o non vuole adottare le precedenti opzioni, rimane sempre disponibile il recupero naturale. In questo caso il personaggio recupera lentamente con il semplice passare del tempo:

  • almeno 7 giorni reali o di gioco per recuperare un punto;
  • tempi maggiori per recuperi completi o condizioni particolarmente gravi.

Questo metodo esiste per evitare blocchi del personaggio, ma è volutamente il meno efficiente.